不过即便这样,塔的种类也远远少于植物大战僵尸。
柯小树决定暂时先不告诉娜梅莉亚这些,解锁塔的分支也是游戏乐趣之一,就让她慢慢探索吧。
“无不无聊,你玩玩看才知道。我只能跟你说,别小看这四种塔,就算种类少,也能玩出花来。种类少有种类少的好处,更加能够挖掘出其潜力。”
“哼。反正店长你就会说,理都在你那边似的。”由于塔的种类少,娜梅莉亚心里偷偷给王国保卫战扣了一分。
娜梅莉亚注意到什么,忽然道:“向日葵在哪里?”
柯小树:“这游戏里没有类似向日葵作用的塔。”
娜梅莉亚不可思议:“蛤?没有向日葵?那经济怎么来?”
柯小树指着画面右上角:“看这里。红心是你的生命值,一共20点,过去终点一个敌人,你就损失一点血。金币是你的钱,你起始有265块。打死敌人能得钱。”
“只能靠杀敌得钱?”
“是的。点击道路起点的骷髅头,提前让敌人出现,也能获得一点钱。不过经济主要还是通过杀敌获得。”
娜梅莉亚都都嘴:“这个设定好奇怪哦。我还是习惯植物大战僵尸那种,多种向日葵产阳光的方式。”
柯小树:“这两种经济方式各有各的深意。你玩玩看就能体会到了。”
其实,像王国守卫战这种打怪赚钱的经济方式,在塔防游戏这个品类中,才最为常见。
这种方式的好处是,由于关卡中敌人数量是确定的,所以设计师就能明确知道一关玩家总共能获得多少钱。
获得钱的数量,决定了玩家能造多少塔,能升级到几级。即决定了玩家的防守能力。
这样一来,就能更好的控制关卡数值,给玩家带来一场不至于过难打不过去、也不至于太简单完全没有挑战的体验。
优秀的数值体验,正是王国守卫战能在一众塔防游戏中脱颖而出的重要原因之一。
当然,目前的娜梅莉亚还不知道这些。
出于主观判断,她不喜欢没有向日葵的设定,所以她又在心里给王国守卫战减了一分。
说实话,要不是自己主动找小树店长给她推荐的游戏,她都有点想要放弃了。
其实,让人踏出自己的舒适圈,去接受新鲜事物,是一件很困难的事,绝大部分人很容易就放弃了。
所以在玩家群体中,很常见的一个情况就是:
很多自称是老玩家的人,几年甚至十几年,都只玩一款或者某几款游戏,玩了几千小时甚至几万小时,但别的游戏都浅尝辄止。
玩了会新游戏后,他们还是觉得老游戏好玩,就把新游戏丢一边,又玩回去老游戏了。
游戏时间足够长,但游戏宽度十分窄,只局限在一个舒适的小圈子里。
只能说人的惯性是可怕的。
当然不是说这样不好。游戏终归是给人带来快乐的事物,无论是玩一百款游戏还是只钟情于一款游戏,只要玩家能够从中获得快乐,就足够了。
娜梅莉亚想了想,刚要在这个位置上建造一个弓箭塔,就被柯小树制止了。
“你的位置选的不好哦。”
娜梅莉亚奇怪:“为什么?”
柯小树指着L形道路的拐弯处。“把塔建造在这里,效果才是最好的。”
娜梅莉亚稍微一琢磨,就明白柯小树的意思了。
确实,转弯处的位置,造塔的受益最大,因为敌人会有更长时间暴露在塔的攻击范围内。
不像植物大战僵尸,大部分植物都能打到最远端的敌人,王国守卫战的防御塔,攻击范围都是有限的。
以自身为圆心的一小片区域。
这就导致,场上的塔位有受益高低的说法。
显然,拐角处的塔位收益最高,应该优先在那里建造防御塔。
这也是王国守卫者有别于植物大战僵尸的特点之一――对位置的选择更有策略性。
所以,道路两旁的塔位不是随便放的,是有设计师的用意在的。
娜梅莉亚想了想后,在拐角处造了三座塔,分别是弓箭塔,法师塔和兵营。
柯小树表示认可:“要输出有输出,要肉盾有肉盾,可以。”
而后,娜梅莉亚就点击道路起点的骷髅头,敌人就出现了。
敌人是兽人,拿着木棒当武器。
在二头身的卡通画风下,兽人也没那么可怕,反而有点憨憨的。
在弓箭塔和法师塔的强力攻势下,沿着道路过来的几个兽人迅速被消灭了。
娜梅莉亚:“就这?”
柯小树提醒:“第二波的骷髅头出现了,点击让敌人加速出来,能额外得点钱。”
娜梅莉亚:“哦。”
随着杀怪数量提升,娜梅莉亚得到了更多钱,造了第四和第五座塔。
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